此外,还有环境问题。
魂系🜚🂬游戏并不是一开始就很成功的,它👣也是经历了销量🔫🃡由低到高的过程。
从🄅🞚最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《🜄⛍血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。
在保留🛩魂🉈🅗🆬系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间♧📽耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之魂🖎👜都已经大体完成,上面的人震🔗🀰怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就🛩连发🌤🁂🂺行方都不看好,🃦若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。🐗⛤🜛
这款游戏在本土相当扑街🕈🕈,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核📗单机玩家的口味。
而魂系列游戏在国内真正大🃦火起来,基本😇上要到15🜟🃜😬年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,🐗⛤🜛并不受欢迎。
既然如此,🌤🁂🂺做一款高难度魂系游戏,只在😇国🝜🞧内发行,不就行了?
而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩🆥都玩不懂!
裴谦不由得非常得🏬🝋意,果然,人的创造力是无穷的。