李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也⚸🖈无法确🞵😟🂧定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。⚎🐓⛂
而且,也⛓确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以⛓按照这种思路先尝试一🞵😟🂧下,如果走不通🈰🂀,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文🄟档仔细保⚯🔷存了下来,生怕搞丢了🈭🁣。
而后,⚯他开始对照着这些内容,开始思考自己的新👁游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很👁关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把🔷🅎自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如🎋🏥何去做。☭
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大🈭🁣改🌃☂。
而📒🚐这种大改并不是🏽🟣🞽推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几🜉刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一🞁👊点,做出了《回头是岸》的设计🛖。📽
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新🕗,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情🏽🟣🞽况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。