此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历☉♍了销量由低到高🗣🝝的过程。
从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,👎🇮🛷难度是在逐渐降🝒低的。
在保留魂👎🇱🜒系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎☘⛕🚍老贼在研发期间耍了🔾🆎🎙小心机,并没有🞉完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之🗖🛫魂🞈都已经大体完成,上🈑♍面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶☉♍井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕🔆♿🎌,著名电玩杂志FAMI通更是给🎌🏧其打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联☉♍系🏐🙒到了欧美发行商,☘⛕🚍结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在🝙🛕于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口🄳🁫🈭味。
而魂系列👎🇱🜒游🔆♿🎌戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众🜤🄅的游戏,并不受欢迎。
既然如🅙此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行🏐🙒,不就行了?
而且,为了防止这游戏被🝙🛕欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔🜤🄅阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不由得非常得意,👏果然,🛔🜃人的创造力是无穷的。